Är Videospelberoende verkligen en missbruk?
Fråga föräldern som tittar på sina barns reträtt i världens videospel i timmar varje dag, som försummar sina vänner och familj, och som förlorar intresse för allt annat än deras spelkonsol, och de kommer att säga att ja, videospelberoende är lika verkligt som en beroende av alkohol eller kokain. Men vet de verkligen vad de utvärderar? Visst är den alkoholist som dricker sig själv eller drogmissbrukaren som överdoser sjukare än ett barn som spenderar för länge framför en datorskärm?
Senaste utvecklingen
Video spelberoende ingick inte i den nuvarande upplagan av Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV), även om video spelande har blivit mycket mer utbredd sedan har offentliggjorts i 1994. Sedan dess har videospel missbruk koncept varit kontroversiell, med den amerikanska medicinska föreningen som först stödjer och sedan dra tillbaka stöd från ett förslag om att det ska ingå i nästa utgåva, DSM-V, 2012. Videospelberoende har också föreslagits för DSM-V som en sub- typ av internetberoende, tillsammans med sexuell uppmärksamhet och e-post / textmeddelanden.
Asiatiska länder, som Sydkorea, erkänner missbruk av videospel som en akut folkhälsofråga, med flera dödsfall som inträffat på internetkaféer, tydligen som ett resultat av blodproppar som inträffade under ett långvarigt sittande vid datorer. I Förenta staterna är uppskattningar av missbruk av videospel och relaterade problem svårare, med datorer som kommer åt hemma snarare än på delade offentliga platser. Fallstudier visar likartade beteendemönster över kulturer, och det hävdas att de är samma fenomen.
När de är fritt från skolans begränsningar vill många barn bara bli underhållna så lätt som möjligt. Och många föräldrar vill ha det för sina barn också, eftersom övergången till enförälderfamiljer och tvåinkomstfamiljer lämnar många föräldrar med lite tid att fokusera på samspel med sina barn. Att ge sitt barn det senaste videospelet tjänar två syften: Det lindrar föräldraskulden om att inte spendera tillräckligt med tid med barnet, och det håller barnet lyckligt upptaget. Denna typ av livsstil kan snabbt lösa sig i ett mönster som gör långa perioder framför dataspel som ger upphov till alla berörda.
Ändå finns det för närvarande inget tydligt eller konsekvent meddelande till föräldrarna om huruvida missbruk av datorspel är en verklig risk. Videospel kan också ha positiva effekter, och spelutvecklare gör ansträngningar för att införliva hälsofördelar, till exempel motion, till spel. Så hur ska föräldrarna veta hur man ska svara?
Bakgrund
Videospel själva är ett relativt nytt fenomen, och utbredd ägarskap och spel på videospel har bara skett under de senaste åren. Videospel existerade verkligen inte i sin nuvarande, mycket sofistikerade form för 15 år sedan när DSM-IV publicerades. Så även om det inte finns något erkännande av videospelberoende i DSM-IV, det är ingen indikation på att den inte existerar nu.
Idén om videospelberoende har snabbt vuxit ut ur en bransch som är inriktad på att få barn att köpa så många spel som möjligt. Halvvägs mellan leksaker och tv är videospel riktade mot naiva ungdomar som inte kan bestämma sina gränser för ett spel eller att fatta väl genomtänkta beslut om hur man spenderar sin tid - med några speltillverkare till och med skryta i sin reklam om den "beroendeframkallande" upplevelsen av deras spel. Korrekt erkännande av risken för överanvändning eller missbruk av videospel ger en rationale för att ställa in riktlinjer för föräldrar och spelare om lämpliga gränser för spel.
Videospelberoende erkänns alltmer av forskare och andra yrkesverksamma. American Medical Association (AMA) tog en ledande roll i att sammanställa forskning som stöder idén om videospel missbruk under 2007 och konstaterade att "AMA uppmuntrar starkt övervägande och införandet av 'internet / video spelberoende' som en formell diagnos oordning i kommande översyn av Diagnostisk och Statistisk Handbok för Psykiska störningar-IV. "
Både AMA och American Society of Addiction Medicine (ASAM) stötte emellertid av denna avgörande ställning senare 2007, och sade att mer forskning behövdes innan videospelberoende kunde erkännas som en missbruk. En utgåva av American Psychiatric Association på samma gång uppgav:
"Sedan den nuvarande upplagan, DSM-IV-TR listar inte" videospelberoende ", anser APA inte" videospelberoende "för att vara en psykisk störning vid denna tidpunkt. Om vetenskapen garanterar det, kommer den här föreslagna störningen att vara anses vara införlivad i DSM-V, som kommer att publiceras under 2012. Revidering DSM kräver en år lång, rigorös process - ett som är öppet och öppet för förslag från våra kollegor i hälso- och hälsovårdsgrupper och allmänheten. Alla ändringar i DSM kommer att baseras på den senaste och bästa vetenskapen. "
Fall för
Flera forskarstudier har gjorts som tyder på att videospelberoende är äkta i omkring 10% av spelarna som uppfyller kriterier för missbruk av videospel. Grüsser et al (2007) fann att patologiska spelare skilde sig från vanliga spelare när det gällde daglig spenderad lek och hade högre "förväntad lindring av abstinenssymptom vid spel," och högre "begär på grund av förväntan om ett positivt resultat av spel. " Dessa är alla egenskaper som speglar de som är beroende av substans.
Skoric et al (2009) visade att missbruk av videospel är oberoende av hur mycket tid som spenderas och hur engagerade barn är med spelet. I sin studie var missbrukstendenser negativt relaterade till skolastiska prestationer, medan det inte fanns något sådant förhållande för antingen tid som spenderades att spela spel eller för videospel. Ett liknande mönster av videospelberoende är negativt relaterat till skolastiskt resultat hittills hittades i en separat studie av Chiu et al (2004).
Charltons (2002) faktoranalys gav stöd för datorberoende som ett unikt koncept. Denna forskning visade vikten av att erkänna de specifika egenskaperna hos datorberoende snarare än att helt enkelt anpassa åtgärder för patologiskt spelande, vilket sannolikt överskattar förekomsten av datorberoende.
Anmälan av missbruk av videospel skulle möjliggöra att stödtjänster integreras i samhällsberoende inställningar och särskild utbildning som ges till personal. Detta är särskilt viktigt med tanke på den höga incidensen av samtidiga störningar bland de som har missbruk av videospel.
Fall mot
Videospel kan ha flera fördelar. Kunskap i videospel kan utveckla självkänslan hos spelaren. Det kan utveckla ögonhandskoordinering och kan ha andra pedagogiska egenskaper. Mer sofistikerade spel kan hjälpa spelare att utveckla andra färdigheter, och den senaste utvecklingen har inbyggda aspekter av träning - även om detta kan ha begränsad vädjan till spelare.
Verkligheten i populärkulturen är att vi alltmer är beroende av teknik. En generation sedan var datorer komplicerade och svåra att använda, men moderna datorer är mer användarvänliga och är relativt lätta och roliga för de flesta människor att använda. Videospel tillåter människor att ha positiva erfarenheter av att använda datorer, som kan ge överförbara färdigheter för att använda datorer för olika ändamål.
Med tanke på de potentiella positiva effekterna av videospel, för att märka aktiviteten kan en missbruk utan tillräckliga bevis och tolkningsriktlinjer om vad som utgör missbruk (i motsats till godartat eller positivt spel) avskräcka många barn och deras föräldrar som eventuellt kan dra nytta av Videospel. Detta skulle vara ett misstag.
Det finns stor variation i videospel, och även om vissa verkar ha skadliga effekter, särskilt genom främjande av våld och andra antisociala beteenden, är detta en funktion av innehållet i specifika spel snarare än en egenskap för videospel i sig. Videospel som ett medium har samma potential att utveckla positiva sociala färdigheter, eller för att ge godartade former av underhållning - även om dessa kanske inte är lika marknadsförbara för barn.
I likhet med andra missbruk, finns det en risk att en etikett som en video spelberoende kan användas för frikostigt, utan att uppmärksamma andra samtidiga eller bakomliggande tillstånd, såsom uppmärksamhetsproblem, autismspektrumstörningar, depression och ångest. Dessa villkor har olika behandlingar som mer effektivt kan hjälpa den överdrivna spelaren.
Och missbruk av videospel är sårbart för samma kritik att alla beteendemässiga missbruk är - att missbruk är ett kemiskt problem som uppstår på grund av intag av beroendeframkallande ämnen, inte ett beteendemönster.
Där står den
APA säger inte att videospelberoende inte existerar, inte heller att det inte är en missbruk, utan helt enkelt att de tittar på frågan och inte kommer att fatta beslut tills nästa utgåva av DSM kommer ut 2013.
I samma utgåva där de drog tillbaka sin rekommendation om att videospelberoende erkänns, uttryckte APA allvarlig oro över konsekvenserna av överdriven videospel på barn och uppgav:
"Psykiatriker är oroade över välbefinnandet för barn som tillbringar så mycket tid med videospel att de inte utveckla vänskap, få lämplig utomhus träning eller lider i skolarbetet. Visst, ett barn som tillbringar alltför mycket tid att spela videospel kan vara utsatt för våld och kan ha högre risker för beteendemässiga och andra hälsoproblem. "
Därför är APA klart huruvida videospelberoende erkänns som en verklig beroende eller till och med som ett psykiskt problem i sig, att överdriven videospel hos barn kan vara ohälsosam och kan leda till andra problem.